Definición de un objeto.
Un Objeto es una extensión de la estructura del Pascal estándar.
La programación estándar en modo texto de Pascal es, cómo las aplicaciones Unix tradicionales, buena para hacer cualquier tarea y que se haga muy bien. Pero esta tarea puede ser algo compleja y que ofrezca al usuario variado menú de opciones, pero sin embargo está limitado a obedecer ordenes que se escriben por el teclado y mostrar las respuestas en un terminal o impresora.
Con el fin de proporcionar una interfaz gráfica de usuario (GUI), es habitual recurrir a algún tipo de programación orientada a objetos (a menudo haciendo uso de C, o alguna de sus variantes, o Visual Basic, o alguna de las variantes de OO de Pascal, como FreePascal con o sin Lazarus).
En una interfaz gráfica de usuario (GUI) al usuario se le presenta una pantalla con un gran número de imágenes dispuestas en forma estructurada, que consta de un conjunto de herramientas o artefactos que están asociados con diversas acciones, tales como
- seleccionar de un menú,
- abrir o guardar archivos,
- conectar a Internet,
- realización de cálculos numéricos, etc.
Definición de clase.
Una clase es una plantilla para la creación de objetos de datos según un modelo predefinido. Las clases se utilizan para representar entidades o conceptos, como los sustantivos en el lenguaje. Cada clase es un modelo que define un conjunto de variables -el estado, y métodos apropiados para operar con dichos datos -el comportamiento. Cada objeto creado a partir de la clase se denomina instancia de la clase.
Las clases son un pilar fundamental de la programación orientada a objetos. Permiten abstraer los datos y sus operaciones asociadas al modo de una caja negra. Los lenguajes de programación que soportan clases difieren sutilmente en su soporte para diversas características relacionadas con clases. La mayoría soportan diversas formas de herencia. Muchos lenguajes también soportan características para proporcionar encapsulación, como especificadores de acceso.
Una clase también puede tener una representación (metaobjeto) en tiempo de ejecución, que proporciona apoyo en tiempo de ejecución para la manipulación de los metadatos relacionados con la clase.
class Nombre { // Variables miembro (habitualmente privadas) miembro_1; //lista de miembros miembro_2; miembro_3; // Funciones o métodos (habitualmente públicas) funcion_miembro_1( ); // funciones miembro conocidas funcion_miembro_2 ( ); // funciones como métodos // Propiedades (habitualmente públicas) propiedad_1; propiedad_2; propiedad_3; propiedad_4;
Definición de herencia.
La herencia es específica de la programación orientada a objetos, donde una clase nueva se crea a partir de una clase existente. La herencia (a la que habitualmente se denomina subclases) proviene del hecho de que la subclase (la nueva clase creada) contiene las atributos y métodos de la clase primaria. La principal ventaja de la herencia es la capacidad para definir atributos y métodos nuevos para la subclase, que luego se aplican a los atributos y métodos heredados.
Esta particularidad permite crear una estructura jerárquica de clases cada vez más especializada. La gran ventaja es que uno ya no debe comenzar desde cero cuando desea especializar una clase existente. Como resultado, se pueden adquirir bibliotecas de clases que ofrecen una base que puede especializarse a voluntad.
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